非アクション系RPGゲーマー目線では、RPGではなく格闘ゲームだった『モンスターハンターワールド』の拡張コンテンツ『アイスボーン』は、ボリューム満点でした。
ワールドでは初期価格に対して、ボリュームが少ないと言われていたのと比較すると、アイスボーンの初期価格はお値頃感があります。
ワールドリリース後にアップデートが何度も入ってボリュームが増えたのに加え、今回のアイスボーンのコンテンツが合わさるとかなり充実したゲームになったという感触です。

基本情報
| 原題 | モンスターハンター:ワールド |
| タイプ | アクションRPG |
| リリース日 | 2018年1月26日(ワールド・UK)、2019年9月6日(アイスボーン・UK) |
| 開発元 | カプコン |
| プラットフォーム | PS4・Xbox One |
| 評価(最大5) | ☆☆☆☆☆ |
何だかだでずっと遊んでいられるゲームなので☆5つを維持します。
感想
世界・マップ・フィールド
風景美は相変わらずPS4の2017年スタンダードレベルという印象です。
ワールドのマップは、美しいケド、素朴。幻想的なようで、リアリティーもある。こんな世界が本当にあったら旅行してみたくなる身近さと遠さを同時に感じられる場所でした。
これに美しい雪山が追加され、壮観でした。
んが、歩きにくいし、ドリンクアイテムで定期的に防寒していないと戦うことが出来なくなるのが、ちょっとやり過ぎ感あり。
ストーリー
ストーリーは、深掘りされたと言われていましたが、相変わらずあっさりしていました。
しかし、このアッサリした感じがちょうどいいと思える不思議なゲームです。
私がこのゲームをRPGだとみなしておらず、ストーリー付きの格闘ゲームだと感じているからかもしれません。
キャラクターの魅力
メインキャラクターは自分でキャラメイクするのですが、これがあまり上手くいかない人が多いのか、整形チケットが配布されましたw
数値化して他の人のキャラをマネできるようになったり、改善策が講じられており、好感。
残りの登場人物たちは、素朴系で、こちらも好感度高し。でも、素朴すぎて大人向けカモ。
敵
倒す相手は、いろいろな特徴を持つモンスターで、ストーリー性はないものの、しっかりと「キャラクター」を感じる事が出来ました。
過去作の看板モンスターが多数登場したようですが、私はワールドが初めてのモンハンでしたので、よくわかりませぬ。
モンスター同志の「縄張り争い」なども凝っていて魅力的なのですが、頻発しすぎて鬱陶しさが出るのが勿体ないです。
例えば、モンスターがエリア移動したときに、移動先のエリアで昼寝していたモンスターと遭遇して「縄張り争い」に発展するから、あわてて追いかけないとみられない!みたいな程度の頻度がワクワクするかも。
アクション
アクションは相変わらず難しかった!
固くて攻撃が通らないモンスターが多い上、やたら動きまわるし、ずっと空を飛んでいて近づけないとか、オーラを纏っていて近づけないモンスターも結構いて、途方に暮れておりました。
常連さん用のゲームだという印象が深まりました。
スキル・道具・アイテムなど
武器が14種類、それぞれにモンスター狩猟の成果品から作られる多数の武器が準備されている上に、スキルの種類が多く、ビルドの自由度が高い割に、それを揃えるためのアイテムのドロップ率が低すぎると感じる点はワールドと同じです。
ただ、ワールドでとても希少だった装飾品がアイスボーンでは緩和されていたりして、ちょっとは救いがあった気がします。
モンハンは、ストーリークリア後にようやく始まるものらしいですから、長期戦でまったり遊びたい人には最適カモ。
モンスターを狩猟して、そのモンスターの特徴が出たデザインの防具を作るのはとても楽しいです。
武器の方は、スキルをつけるとデザインが変わったりして、ちょっと残念です。
音楽・効果音
音楽はワールドに引き続き、ソツがなくまとめられていました。
個人的にはBGMを切って、武器が出す効果音や拠点の物音を聞いている方が好きです。
ダウンロード・データロード
拡張コンテンツは、事前ダウンロードだろうと思っていたのですが、リリース後にダウンロードするタイプでした。
これって事前予約した意味あるのかな?っと疑問に思いました。予約特典目当ての既存ファンが多いってことでしょうか?
モンハンになじみがないライト層のPS4ユーザには、事前予約したのに帰宅後にダウンロードをはじめないとならないのが驚きでした。
データロードは、ワールドですでに非常に遅かったのでSSD換装しました。
エンドコンテンツ
スキルやビルドの「複雑さ」は、長年シリーズを重ねるにつれて培われた遊びの最終形として納得できなくはないモノの、エンドコンテンツのシステムの「難解さ」と、そこから派生する武器や装備のビルドの「複雑さ」には心底驚きました。
「日本人が作りました(笑)」って感じ。
後日、公式からエンドコンテンツの遊び方についてのyoutube配信が出ておりました。
個人的には、何度倒されてもOK、倒せなくても落とし物を拾うだけでもOKという「ゆるさ」は歓迎ではあるものの、個別対策しないといけないモンスターを増やした上で、どのモンスターが徘徊するか予測不能なフィールドにおいて、拠点に帰ることなくビルドを組みなおせる環境がない(装飾品が付け替えられない)と入り浸ることができないのが残念かな。
改善点など
今回すごいなと感じたのは、ワールドで不評だった拠点施設の利便性や細かな仕様・設定などをユーザーのフィードバックを受けて改善しているのに感銘をうけました!
少々疑問なのは、モンハンは過去作が何本もある人気シリーズなのに、ワールドの初期仕様に改善の余地が多かったのは、PS4は初めてだからなのかな?
過去作は、便利だったのか?、もっと不便だったのか?
ちょっと気になります。
最後に
アイスボーンの位置づけは、過去作で「G級」と呼ばれた強化版らしいですが、なるほど倒しにくいです。
追加ストーリーのコンテンツボリュームは価格に対し、十分と感じます。
やり込み要素は、とりあえず「時間がかかりそう」ですから、やめ時が分からなくなりそうなゲームです。
そして何より、和ゲーなのに、世界同時発売なのが素晴らしい!(筆者イギリス在住)
最後までお読みいただきありがとうございました。